Puyo Puyo Tetris

Nachdem ich kürzlich meine PS3 und damit auch EAs ganz passable Tetris Umsetzung eingemottet habe, war ich auf der Suche nach einem Ersatz für die PS4 – Schließlich gibt es kaum ein besseres Multiplayer Puzzle dessen Regeln man nicht erst ewig erklären muss.

Eine kurze Suche und man landet bei Tetris Ultimate von Ubisoft. Doch wie bei verschiedenen anderen Spielen des Publishers in letzter Zeit mangelt es auch ihrer Tetris Version an Feinschliff: Es ruckelt! Lasst Euch das auf der Zunge zergehen: Tetris ruckelt! 2015! kopfschüttel

Giant Bomb sei dank wurde ich jedoch kurz darauf auf Puyo Puyo Tetris aufmerksam, dass Sega für den japanischen Markt entwickelt hat und hierzulande leider nur als Import erhältlich ist. Klar, Tetris kennt jeder – doch was ist Puyo Puyo?

Kurz zusammengefasst handelt es sich um eine vornehmlich in Japan extrem beliebte Serie von Puzzle Spielen, die einst als Konkurrenz zu “Nintendos” Tetris von Sega entwickelt (bzw. eingekauft) wurde. Leider unternahm Sega nur wenige Versuche, die Marke auch im Westen populär zu machen. Der erfolgreichste dürfte 1994 Dr. Robotniks Mean Bean Machine für das Sega Mega Drive sein, eine leicht veränderte Variante des ersten Teils mit Charakteren aus Sonic the Hedgehog. Auch für mich war das der erste Kontakt mit Puyo Puyo.

Wie bei Tetris ist das grundlegende Spielprinzip leicht zu erlernen, doch schwer zu meistern: Paare von farbigen Puyos fallen von oben ins Spielfeld. Treffen vier gleichfarbige Puyos aufeinander, lösen sich diese auf. Doch um Punkte zu erzielen und den Gegner zu behindern genügt es nicht einzelne Vierergruppen aufzulösen – Der Spieler muss die Puyos so anordnen, dass möglichst lange Kettenreaktionen entstehen. Das erfordert etwas Übung, macht jedoch auch höllisch Spaß!

Puyu Puyo Tetris gelingt nun das Kunststück, nicht nur jeweils perfekte klassische Versionen beider Spiele abzuliefern (samt zahlreicher Multiplayer Modi), sondern enthält noch verschiedene Mischungen aus beiden Spielen, die nicht nur Feature Creep sondern tatsächlich extrem gelungene Dreingaben sind.

  • Gemischte Mehrspielerpatien, in denen sich jeder auswählt welches Spiel er spielen möchte? Kein Problem! Die Lines/Puyos die dem Gegner gesendet werden rechnet das Spiel um, damit die Balance gewahrt bleibt.
  • Puyo Puyo und Tetris Steine im gleichen Spielfeld? Etwas chaotisch, aber auch kein Problem.
  • Der meines Erachtens interessanteste Modus jedoch gibt jedem Spieler zwei Spielfelder: Eines auf dem Puyo Puyo gespielt wird, und eines auf dem Tetris gespielt wird. Nach einigen Sekunden wechselt der Fokus auf das jeweils andere Spielfeld, im Hintergrund fällt der zuletzt platzierte Stein des vorherigen Spiels jedoch weiter herab – So lassen sich irre Combos bauen, die beide Spiele umfassen.

Obendrauf gibt es außerdem eine Story-getriebene Kampagne mit lustigen Anime Charakteren rund um das Mysterium der plötzlich in der Puyo Puyo Welt herabfallenden Tetris-Steine. In satten 100 (!) abwechslungsreichen Levels spielt man sich hier durch alle Modi, die Puyo Puyo Tetris aufzubieten hat. Leider konnte ich mangels Kenntnis der japanischen Sprache nicht tiefer in die Geschichte einsteigen.

Wer sich wegen der Sprachbarriere Sorgen macht: Es gibt diverse Fan-Übersetzungen der Menüs, Trophies/Achievements und Ziele in der Kampagne. Es hilft, dass das Spiel sehr übersichtlich strukturiert ist und die Menüpunkte mit meist aussagekräftigen Bildern versehen sind.

tl;dr Puyo Puyo Tetris ist phantastisch, insbesondere im Multiplayer. Beide Spiele für sich sind Klassiker, aber die Kombination aus beidem ist hier tatsächlich ein Mehrwert!

Überzeugstrahler

Das vorherige Posting liefert den Kontext dafür, worum es sich heute dreht: Aufgrund der Ankündigung von Satellite Reign bekam ich vor einigen Wochen wieder Lust, vier Agenten durch eine dystopische Zukunft zu steuern und den Persuadertron zum Einsatz zu bringen. Da mein letzter Durchmarsch bei Syndicate noch nicht all zu lange zurücklag, entschloss ich diesmal das Sequel in Angriff zu nehmen. Nachdem ich ein kleines technisches Problem mit der Mac-Version des Spiels gelöst habe, konnte es losgehen.

Syndicate Wars spielt einige Jahre nach dem Vorgänger. Eines der Syndikate, EuroCorp, hat den Krieg für sich entschieden. Doch die Ruhe währt nicht lange: Einige Menschen scheinen sich von der Kontrolle des Chips gelöst zu haben und verbreiten Terror im einst friedlichen totalen Überwachungsstaat. Zudem taucht unerwartet eine neue Bedrohung in Form der Kirche der neuen Epoche auf, die offenbar finanziell und technologisch EuroCorp mindestens ebenbürtig ist. Während die ersten Operationen der Parteien von der Bevölkerung noch relativ unbemerkt stattfinden, entbrennt schon bald ein heftiger Krieg, der ganze Stadtteile dem Erdboden gleich macht.

Syndicate Wars Screenshot
Auch heute noch beeindruckend: Ein Hochhaus sackt nach schwerem Beschuss in sich zusammen

Und das ist wörtlich zu nehmen, denn die modifizierte Magic Carpet Engine, die hier (wie im übrigen auch in Dungeon Keeper) zum Einsatz kommt, erlaubt die Zerstörung riesiger Wolkenkratzer samt spektakulärer Explosionen. Auch wenn sich seinerzeit viele Spieler die hübschere und wesentlich übersichtlichere 2D-Grafik des Vorgängers zurückgewünscht haben: Wenn man zum ersten Mal ein Hochhaus mit einer Ladung Sprengstoff einebnet, lässt sich auch heute ein zufriedenes Lächeln kaum unterdrücken. Generell tragen die wesentlich höheren Gebäude in Syndicate Wars viel zur Atmosphäre des Spiels bei, auch wenn sie dem Spieler nicht selten die Sicht auf seine Agenten versperren und man des öfteren mit der frei rotierbaren Kamera kämpft.

Das Sounddesign gehört zum besten was seinerzeit zu hören war. Insbesondere die Musik, eine Mischung aus CD Audio und dynamischem Midi, war etwas das man so noch nicht gehört hatte und unterstützt die düstere Science-Fiction/Cyberpunk-Atmosphäre des Spiels hervorragend. Einzig die Eintönigkeit der Waffensounds fällt negativ auf.

Syndicate Wars Screenshot
In diesem Bildschirm lassen sich die Agenten kybernetisch aufrüsten

Neben der Technik heben sich auch Aspekte des Spieldesigns von Syndicate ab: Das Drogensystem, mit dem man das Verhalten seiner Agenten beeinflussen kann, wurde vereinfacht. Waffen verzichten außerdem auf verschiedene Munitionstypen und zehren alle an dem gleichen sich regenerierenden Energievorrat. Dadurch wird das Spiel zwar actionlastiger, aber keineswegs zugänglicher – Der Schwierigkeitsgrad von Syndicate Wars ist berüchtigt. Kleines Beispiel: Als ich mich auf die Suche nach einem Guide für eine besonders harte Mission machte, musste ich feststellen dass die meisten Ratgeber einfach davon ausgehen, dass man ohnehin mogelt und mit Waffen antritt, die eigentlich erst deutlich später im Spiel verfügbar sind.

Apropos Waffen: Die Vielzahl der Tötungswerkzeuge wurde noch einmal angehoben und bietet nun durch Neuzugänge wie Trigger Wire (eine Art Sprengfalle), Psycho Gas und Cerberus IFF (kleine automatische Lasergeschütze) neue taktische Möglichkeiten. Auch die ohnehin schon abwechslungsreichen Missionen des Erstlings wurden in Syndicate Wars noch einmal übertrumpft. Viele Missionen laufen nun mehrstufig ab: Um die Medien zu manipulieren, greift man beispielsweise zuerst die bewachte Behausung eines niedrigen Mitarbeiters eines Medienkonzerns an und nutzt den Persuadertron um dessen Unterstützung zu erlangen. Mit Hilfe seiner Keycard gelangen wir anschließend auf das Gelände des Konzerns, wo wir ein Exempel statuieren und die Konzernchefin von unserer Sache überzeugen. Anschließend fliehen wir in einem Polizei-Hovercar, dass wir zuvor während eines Banküberfalls sichergestellt haben.

Syndicate Wars Screenshot
Krieg auf offener Straße

Hätte man damals nicht auf biegen und brechen eine 3D-Engine einsetzen wollen, wäre Syndicate Wars möglicherweise heute als das bessere Spiel der Serie in Erinnerung geblieben – Doch wahrscheinlich wäre es auch wesentlich unspektakulärer geworden. Denn auch wenn die selbst für damalige Verhältnisse klobige Grafik und die ständig nachzujustierende Kamera den Spielspaß mindern, so sind die völlig zerstörbaren 3D-Städte doch auch eine der größten Errungenschaften des Spiels.

Syndicate Wars ist derzeit für 5.99US$ bei gog.com für PC und Mac erhältlich.

Satellitenregen

Ich bin ein großer Fan der beiden Syndicate Spiele von Bullfrog. Die amoralischen Echtzeittaktik-Schlachten um euren Megakonzern, der mit allen Mitteln nach der Weltherrschaft strebt, suchen auch heute noch ihresgleichen. Lange gerüchtete es, EA würde einen Nachfolger oder ein Remake präsentieren, doch was letztendlich 2012 das Licht der Welt erblickte war “nur” ein guter Ego-Shooter. Die Fans waren enttäuscht und man begrub seine Hoffnungen auf einen Nachfolger wieder.

Doch nun ist es 2013, Kickstarter hat seine ersten Erfolge (und Mißerfolge) vorzuweisen und irgendwie erhofft sich jeder eine Neuauflage seines Lieblingsspiels aus vergangenen Tagen. Und tatsächlich: Unter der Regie von Mike Diskett entsteht derzeit ein spiritueller Nachfolger zu Syndicate namens Satellite Reign (eine Anspielung auf Satellite Rain, eine der mächtigsten Waffen in Syndicate Wars).

Diskett ist für Fans kein Unbekannter: Er war Project Lead der Amiga Version von Syndicate und Producer aller Versionen von Syndicate Wars. Zudem war er bei beiden Spielen auch als Lead Programmer tätig. Doch der Grund warum die Fans ihn kennen ist nicht nur, dass sein Name weit oben in den Credits steht. Vielmehr hat er sich durch seine offene Art beliebt gemacht, beantwortete regelmäßig (und bis heute, Jahrzehnte später!) Fragen in Fanforen und half verschiedenen Fanprojekten mit seinem Wissen. Man muss nur kurz googeln, um festzustellen dass er selbst Fan seines eigenen Werkes war.

Das Kickstarterfunding wurde bereits erfolgreich abgeschlossen, allerdings wurden nicht alle Stretch Goals erreicht. Wer nachträglich noch etwas Geld in das Projekt stecken oder einfach mehr über das Projekt erfahren möchte, sollte die offizielle Satellite Reign Website besuchen.

Die Nummer Zwei 2011

Saints Row: The Third

Damals konnte mir der vielgerühmten Sandbox-Vorzeigetitel GTA4 nur ein “ok, aber nicht weltbewegend” abringen. Und bis 2011 blieb Crackdown von 2007 das einzige Spiel dieser Art, dass mich wirklich begeistern konnte. Das Spielkonzept von GTA wurde von diversen Studios kopiert, doch der Erfolg blieb den meisten Klonen verwehrt. Dies traf auch auf die Saints Row Serie zu: Der erste Teil eine waschechte Kopie von GTA, der zweite Teil ein erster durchwachsener Versuch auf eigenen Beinen zu stehen und mit eigenen Ideen wie einem ausgefeilten Coop-Modus zu glänzen.

Doch erst mit Saints Row: The Third gelang Volition letztes Jahr der Sprung vom Durchschnittsentwickler zur AAA-Schmiede: Indem man alles was GTA spielerisch ausmachte über Bord warf und von vorn begann, bekam Saints Row mit dem dritten Teil endlich eine eigene Identität und das Feature #1 war fortan schlicht “Spaß”. Alles was diesem hinderlich schien wurde über Bord geworfen: Realistische Waffen wichen Riesendildos und zombiefizierenden Granaten, realistische Physik macht Platz für Riesenexplosionen und getroffene Gegner werden meterweit zurückgeworfen. Knallharte Gangster werden zu überzeichneten Comic-artigen Charakteren mit Wrestling-Maske, Fursuit oder 60er-Jahre SciFi-Kleidung. Burt Reynolds als Bürgermeister fällt da kaum noch auf. Einfach alles ist in diesem Spiel so abgedreht, die Synchronsprecher so perfekt mit ihren Pointen, dass man aus dem Lachen gar nicht mehr herauskommt. Anfangs befürchtete ich der Humor könnte zu profan und Holzhammer-artig ausfallen, doch diese Befürchtung war schon nach den ersten 30 Minuten wie weggewischt: Saints Row bedient wirklich jede Art von Humor, sei es nun einfachem fröhlichem Slapstick bis hin zu bösestem britischem Humor. Hier kommt jeder auf seine Kosten.

Das hinter all dem noch ein hervorragendes Actionspiel mit großartiger Steuerung steckt schadet natürlich auch nicht: Die Fahrzeugphysik ist jederzeit nachvollziehbar, egal ob es sich um Autos, futuristische Schwebemotorräder oder Wollknäule handelt. Auch wenn man zu Fuß unterwegs ist, kann sich die Steuerung mit den besten des Genres messen. Dazu kommt neben dem gewohnt guten zielen und schießen ein Repertoire an Nahkampfangriffen. Ein Novum ist der “Awesome”-Button: Wird dieser bei einer Aktion wie dem Einsteigen in ein Fahrzeug oder einem einfachen Angriff gehalten, wird daraus eine besonderer Moment – Sprünge durch die Windschutzscheibe eines Autos und verschiedene Wrestlingmanöver lassen sich so Beispielsweise realisieren.

Saints Row: The Third Screenshot
Meine Wort- und Waffengewandte Protagonistin

All das kommt in einer kunterbunten Optik daher, die den ganzen Wahnsinn passend unterstreicht. Der eigene Charakter ist bis ins letzte Detail individualisierbar und braucht sich selbst vor Rollenspielen wie Mass Effect nicht verstecken. Gefällt ein Akteur nicht mehr, besucht man eines der vielen Kleidungsgeschäfte oder schickt ihn direkt in die Klinik, wo sich von kleinen Schönheitskorrekturen bis hin zur Geschlechtsumwandlung alles realisieren lässt. Auch ein Eingriff in die Stimmbänder bzw. ein erneutes durchspielen lohnt sich: Die verschiedenen wählbaren Synchronsprecher reagieren teilweise sehr unterschiedlich auf die Ereignisse und Charaktere, die ihnen begegnen.

Etwas das die GTA Serie ihren Konkurrenten immer voraus hatte war der herausragende Soundtrack. Doch auch hier hat Volition geklotzt und nicht gekleckert. Die Songauswahl strotzt zwar nicht vor bekannten Namen, die Lieder untermalen aber stets gut das geschehen und werden auch dramaturgisch sehr passend eingesetzt. Wem nach diesem Spiel nicht noch tagelang die Melodie von Kanye West’s Power im Kopf rumdudelt, dem ist nicht mehr zu helfen.

P.S.: Eigentlich sollte dies nur ein kurzer Absatz in einem Best of 2011 Posting werden, der meinen zweiten Lieblingstitel 2011 erwähnt. Doch aufgrund seines etwas größeren Umfangs habe ich ihn dann doch lieber in ein eigenes Post ausgelagert. Falls es nicht durchgeschienen haben sollte: Ja, ich mag Saints Row: The Third.

Hexfeldschlachten

Neuroshima Hex! ist ein rundenbasiertes taktisches Brettspiel aus Polen, welches letztes Jahr von Big Daddy’s Creations für iOS umgesetzt wurde. In einem post-apokalyptischen Setting kämpfen auf hexagonalen Feldern verschiedene Fraktionen der Menschen, Maschinen und Mutanten gegeneinander um die letzten Ressourcen. Ziel ist es, das gegnerische Hauptquartier zu zerstören oder zumindest mehr zu schwächen als das Eigene.

Neuroshima Hex Screenshot
Vier Parteien bedeutet vorallem Chaos - Leider geht bei mehr als zwei Spielern die Taktik flöten

Jede Spielrunde (mit Ausnahme der Ersten) beginnt mit einer Entscheidung: Gezogen werden drei sechseckige Spielkarten, die gleichzeitig die eigenen Streitkräfte im Spiel symbolisieren. Es wird hierbei zwischen Einheiten (die “Armee”), Modulen (erkläre ich etwas weiter unten) und Instant Action Karten unterschieden. Letztere haben sofortige einmalige Effekte wie beispielsweise das verschieben oder vernichten von Einheiten. Bevor man seinen Zug beginnen kann, muss man eine der drei Karten wieder ablegen. Die verbleibenden können gespielt werden. Dabei ist nicht nur wichtig welche Einheiten auf das Spielfeld gelegt werden, sondern auch deren Ausrichtung: Auf jeder Karte befindet sich eine Markierung die zeigt, in welche Richtung(en) die Einheit ihre Eigenschaften entfaltet – Die häufigste Form davon ist zweifelsohne der Angriff, auf den Screenshots durch lange (Fernkampf) und kurze Dreiecke an den Kartenrändern (Nahkampf) zu erkennen.

Neuroshima Hex Screenshot
Der Hilfescreen zu den Einheiten des Neojungle - Hier mit einer meiner Lieblingseinheiten

Noch wichtiger ist jedoch der Initiativwert, den jede Karte besitzt. Durch ihn wird die Reihenfolge bestimmt, in der die Aktionen jeder Karte ausgespielt werden. Der gefährlichste Angreifer vor dem gegnerischen Hauptquartier ist nutzlos, wenn hinter ihm ein einfacher Soldat mit höherem Initiativwert steht und ihm eine lange Nase macht, bevor er ihn über den Haufen schießt.

Um ein wenig Schwung in die Sache zu bringen, lassen sich umstehende Einheiten mit verschiedenen Modulen aufwerten, von besserem Schaden über Heilung bis hin zu besseren Initiativwerten. Umgekehrt gibt es natürlich auch Möglichkeiten, die Werte des Gegners zu sabotieren. Dazu verfügen viele Einheiten über Spezialfähigkeiten, die es ihnen ermöglichen sich zu bewegen oder gar selbst zu Opfern, um einen Gegner auszuschalten.

Neuroshima Hex Screenshot
Neojungle nimmt hier Moloch nach allen Regeln der Kunst auseinander

Anders als in anderen Spielen des Genres wird nicht jede Runde ein Kampf ausgefochten, sondern ausschließlich wenn das Spielfeld mit Karten gefüllt ist oder eine spezielle Instant Action Karte gelegt wird. Schach-gleich sollte man erst einmal den Ausgang eines Gefechts vorausberechnen, bevor man leichtfertig eine Schlacht initiiert. Nicht selten geht sonst ein auf den ersten Blick guter Angriff in die Hose. Der Einstieg gestaltet sich leicht: Ein Tutorialvideo ist ebenso vorhanden wie eine Erläuterung sämtlicher Spielkarten. Doch erst nach ein paar Spielstunden dämmert einem, wie Unterschiedlich die Kriegs-Parteien in diesem Spiel sind und wie viel Tiefe sich darin versteckt. Eine klare Kaufempfehlung für jeden, der rundenbasierte Taktik mag!