Schneller gehts nicht

Lange hat es gedauert, bis ihr dieses Posting letztendlich lesen konntet. Der erste Entwurf ist bereits 2008 entstanden, doch irgendwann verlor ich die Lust am Spiel und damit auch die Lust, diesen Text zu vollenden. Nachdem ich kürzlich ohne Internet auskommen musste und der Online-Modus von Modern Warfare 2, den ich zu diesem Zeitpunkt intensiv gespielt habe, damit flach fiel, musste ich mich anderweitig umsehen. Über einige Umwege landete ich schließlich wieder bei Wipeout HD, das ich seit vielen Monaten nicht mehr angerührt hatte…

Mein Piranha Gleiter

Zum Verkaufsstart der ersten Playstation vor 14 Jahren gab es gerade mal eine Handvoll Spiele in Deutschland. Eines davon war das SciFi-Rennspiel Wipeout, welches aufgrund seiner aberwitzigen Spielgeschwindigkeit einiges Aufsehen erregte. Mittlerweile ist daraus eine Serie von Spielen geworden, die Ableger auf sämtlichen Sony-Konsolen hervorgebracht hat. Schon 1995 stach die durchgestylte Optik des ersten Wipeout aus der Masse heraus. Nicht ohne Grund, denn Sony (bzw. damals noch Psygnosis) engagierte The Designers Republic, ein Grafikdesign-Studio das sich vor allem in der Technoszene einen Namen gemacht hatte. Der zweite Grundpfeiler des Spiels war seit jeher die Musik, die treibende Beats von Leuten wie The Prodigy, The Future Sound of London und Chemical Brothers beinhaltete. Zuletzt ist es die hohe Geschwindigkeit, die die Serie ausmacht. Auch heute noch, auf der Playstation 3, sind es diese drei Dinge, die das Spiel zusammenhalten. Und es funktioniert!

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Wie bereits oben erwähnt, handelt es sich bei Wipeout um ein futuristisches Rennspiel, in dem man in schwebenden Gleitern über die Strecken rast. Um die Sache interessanter zu machen, sind über die Pisten auch noch zwei verschiedene Arten von Pads verteilt. Während die einen den Gleiter beim überfliegen noch etwas mehr beschleunigen, statten einen die anderen mit allerhand Extras aus. Neben diversen offensiven Waffensystemen gibt es auch harmlosere Dinge wie Schutzschilde, einen Autopiloten oder Turbos. Dies ermöglicht es, das Spiel auf verschiedene Arten zu spielen: Entweder man schießt sich den Weg zum Podium frei, man ist einfach schneller als die Anderen oder man wählt einen Mittelweg. In die gleiche Kerbe schlägt die Möglichkeit, je nach Spielstil für einen anderen Rennstall anzutreten, denn deren Gleiter unterscheiden sich in Sachen Handling, Geschwindigkeit und Schilde bisweilen enorm.

Diese Beiden hatten Glück. Der IN der Bombe weniger...

Die Strecken sind ein Best-of aus den beiden PSP-Vorgängern und bieten trotz geringer Zahl genug Abwechslung. Neben dem eigentlichen Renngeschehen ist es auch notwendig, verschiene Zeitfahrten (Zeit/Runde und Zeit/Strecke) durchzuführen. Diese waren nicht wirklich mein Fall, helfen aber immerhin, die Ideallinie zu finden. Zone Mode ist der Name eines weiteren Rennmodus, bei dem man völlig allein auf der Strecke unterwegs ist. Die Besonderheit hier ist, dass der Gleiter alle paar Sekunden schneller wird, ohne die Möglichkeit ihn zu bremsen. Das Ziel ist es hier schlicht, möglichst lange zu überleben während man seine Runden dreht. Unterstrichen wird dieser Purismus durch eine reduzierte Farbpalette der Strecke, die beim erreichen einer neuen (Geschwindigkeits-)Zone wechselt.

Mittlerweile funktioniert die Internetverbindung wieder, doch Wipeout fasziniert noch immer. Auch Online: Es sind die letzten Meter des Rennens, im Hintergrund hämmert der Bass von The Prodigys Omen. Mit halsbrecherischem Speed düse ich auf eine Haarnadelkurve zu, keine halbe Sekunde dahinter zündet ein Konkurrent seine drei Raketen. Ein Alarm ertönt. Ein kurzer Blick zur oberen Bildmitte bestätigt mir, was ich befürchtet habe: Meine Schilde sind am Ende. Das Adrenalin pumpt. Im letzten Augenblick aktiviere ich die rechte Airbreak und verhindere so gerade noch rechtzeitig, an der Wand zu zerschellen. Puh!, das war knapp. Panisch aktiviere ich den gerade aufgesammelten Turbo, dessen Zischen von einem lauten Whoom, Whoom, WHOOM!! unterbrochen wird – Hinter mir explodieren in rascher Folge drei Flugkörper in der Kurve. Die Schockwelle der letzten Rakete schiebt mich vorwärts, kurz darauf durchquere ich die Ziellinie.

Dieser Feisar Gleiter entging den Raketen nur knapp...

Momente wie diese gibt es häufiger in Wipeout. Der gerade beschriebene war es jedoch, der mich dazu gebracht hat dieses Posting noch zu vollenden. Einziger Wermutstropfen: Wie schon beim erscheinen des Spiels vergangenes Jahr komme ich nicht umhin, dem neGcon-Controller nachzutrauern, mit dem ich die ersten beiden Wipeouts intensiv gezockt habe. Schade, dass es heute nichts vergleichbares mehr gibt.