Weniger ist manchmal mehr

Es gab eine Zeit, da kamen Spiele noch mit maximal zwei Knöpfen und einem Joystick aus. Heute hingegen benötigen häufig selbst die simpelsten Spielideen erheblich mehr Eingabemöglichkeiten. Um so erfrischender ist es, dass sich Hardwarebedingt viele iPhone-Spiele auf die alten Steuer-Tugenden zurückbesinnen.

Der aktuell wohl erfolgreichste und puristischste Vertreter dieser Gattung dürfte Adam Saltman‘s Canabalt sein. Dabei handelt es sich im Grunde um ein Jump&Run, bei dem der Spieler ausschließlich die erste der beiden genredefinierenden Tätigkeiten selbst übernimmt: Die Figur rennt automatisch von links nach rechts, dem Spieler bleibt lediglich die Möglichkeit zu springen. Nur eine Taste, mehr braucht es nicht um dieses Spiel zu spielen.

Raus aus einem Fenster, rüber aufs Dach des Nachbargebäudes...

Canabalts Erfolgsgeschichte begann im August ’09 als Beitrag für die Experimental Gameplay Project Competition, wo 2007 auch World of Goo das Licht der Welt erblickte. Das Thema des Wettbewerbs wechselt regelmäßig und war in diesem Fall “Bare Minimum”.

In nur fünf Tagen wurde die erste Version in Adobe Flash fertiggestellt und machte bereits wenig später im Netz die Runde. Der Erfolg stellte sich fast unmittelbar ein: Kaum ein Spiele-Forum blieb in den Tagen nach dem Release von “Canabalt-Wie weit kommt ihr”-Threads verschont. Dem überwältigenden Erfolg der Browserfassung folgte zwei Monate später eine iPhone/iPod Touch-Version, die mittlerweile zwei Updates erfahren hat und der Browserversion einige neue Hindernisse und verschiedene Online-Highscorelisten voraus hat.

Doch zurück zum eigentlichen Spiel: Der Hauptcharakter rennt also von links nach rechts. Doch warum eigentlich? Rennt er vor irgendetwas davon? Flüchtet er irgendwohin? Darüber schweigt sich das Spiel ebenso aus wie über die Identität des Helden oder der Zeitpunkt, zu dem die Geschichte spielt. Spielraum für Interpretationen ist reichlich gegeben, und mittlerweile gibt es sogar Canabalt-Fanfiction im Netz.

Ein einfacher Sprung - man beachte die John Woo Anspielung

Aus den liebevoll gestalteten Hintergrundgrafiken wird nur klar, dass die Stadt offenbar angegriffen wird. Riesige Mechs trampeln durch die Straßen, Gleiter rasen eilig vorbei, Gebäude stürzen ein – Kommt man weit genug bekommt man gar eine Art Ufo zu sehen. Unterdessen jagt im Vordergrund ein waghalsiger Sprung den nächsten – über Bürostühle, Abgründe, ja sogar Bomben. Da die Level bei jedem Spielstart neu generiert werden, fällt ein plumpes Auswendiglernen aus.

In Actionfilmen gibt es hin und wieder Szenen, in denen der Held im letzten Augenblick einen Sprung schafft – Hier passiert derartiges im Sekundentakt. Kaum hat man realisiert, dass man es wieder geradeso geschafft hat vom Dach eines einstürzenden Gebäudes in das Fenster eines benachbarten Hochhauses zu springen, schon folgt der nächste „Das schaff ich nie“-Sprung. Durchatmen kann man nur auf dem Game-Over Screen.

Eine Bombe...

Die liebevolle atmosphärische Pixelgrafik, die gelungenen Animationen und insbesondere die treibende Musik von DannyB machen Canabalt zu einem unvergleichlichen Erlebnis. Ich könnte über dieses Kleinod locker noch eine Seite füllen, aber ich beende das Posting an dieser Stelle einfach mit einem Link:

http://www.adamatomic.com/canabalt/

P.S.: 10048m 🙂