Epische Abenteuer im Apfelladen

Chaos Rings von Square Enix lässt sich erstaunlich knapp beschreiben: Final Fantasy für iOS. Die Charaktere, die Grafik, der Soundtrack, das Kampfsystem, einfach alles erinnert an die erfolgreiche JRPG Serie des gleichen Hauses. Genauer gesagt an deren glorreichste Tage, die frühen Playstation Titel!

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Das erste Paar: Escher und Musiea

Die Geschichte ist schnell umrissen: Fünf Paare unterschiedlicher Herkunft werden an einen unbekannten Ort teleportiert, wo ihnen ein geheimnisvolles Wesen, der sogenannte Agent, eine Reihe von Prüfungen stellt. Dazu zählt auch, dass sich die Teams untereinander in einer Arena bekämpfen sollen. Den Siegern verspricht er nichts geringeres als Unsterblichkeit und ewige Jugend, die Verlierer erwartet der Tod. Erst spät im Spiel offenbart sich, dass es (natürlich) um die Rettung der Welt geht (wenn auch auf sehr eigenwillige Weise).

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Im Kampf mit einem Phoenix

Doch die Prüfungen, an deren Anfang das auffinden der titelgebenden Ringe steht, sind nicht das einzige, was die Charaktere beschäftigt. Zusätzlich hat jedes Paar seine privaten Probleme, die es im Verlauf der Geschichte zu lösen gilt. So versucht beispielsweise das erste Paar schon nach wenigen Minuten sich gegenseitig zu töten – Die vom Agent aufgestellten Regeln zwingen die Beiden jedoch dazu, trotzdem zusammenzuarbeiten.

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Heraus sticht die ungewöhnliche Erzählweise: Wie bereits angedeutet ist jedes der vier Paare spielbar und erlebt die Geschichte auf eigene Art – Erst das durchspielen mit Allen bringt das wahre Ende zum Vorschein. Dabei spielt Square Enix gekonnt mit den Erwartungen der Spieler: Wer nicht aufpasst, verpasst einen guten Teil des Spiels in dem glauben, es durchgespielt zu haben.

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Einer der ersten Zwischengegner

Der Soundtrack von Noriyasu Agematsu lässt einen das fehlen von Nobuo Uematsu’s Klängen verschmerzen und unterstreicht das Geschehen hervorragend. Die Grafik pendelt sich irgendwo zwischen den PS1 und PS2 Ablegern von Final Fantasy ein, wobei das fehlen jeglicher Texturfilterung für heutige Verhältnisse etwas befremdlich wirkt. Andererseits passt das so gut in den Retrocharm der Optik, dass man schnell darüber hinwegzusehen vermag.

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Wirklich das Ende?

Chaos Rings beweist eindrucksvoll, dass sich auch größere Produktionen auf dem iPad (in meinem Fall) zuhause fühlen können. Der Preis mag für iTunes-Verhältnisse hoch sein, doch wenn man sich den Markt der Konkurrenzspiele auf anderen Handhelds vor Augen führt, ist das Rollenspiel geradezu ein Schnäppchen. Wenn ihr Fans von JRPGs seid, unbedingt anschauen! Chaos Rings ist sowohl für iPhone/iPod Touch als auch für das iPad erhältlich.

Even a Magical Device needs Mana

Mit viel medialem Getöse hat gestern der Verkaufsstart des iPhone 4 begonnen. Bei all dem Rummel könnte man fast vergessen, dass vor gerade einmal einem Monat ein ähnlicher Wirbel um ein anderes Apple-Gerät gemacht wurde: Das iPad. Ein Review erspare ich mir an dieser Stelle, wer daran interesse hat wird auf unzähligen anderen Seiten und Blogs fündig. Stattdessen möchte ich kurz auf ein paar Apps eingehen, die meines Erachtens nach aus dem einen oder Anderen Grund besonders erwähnenswert sind:

Marvel Comic Reader

Der Marvel Comic Reader ermöglicht es, aus dem riesigen Fundus an Comics seine Lieblinge in digitaler Form zu erwerben und natürlich zu lesen. Dabei ist die Darstellung sehr gelungen: Die Seiten werden nicht einfach nur angezeigt (auch das ist auf Wunsch möglich), sondern vielmehr präsentiert. Es erfolgen Übergänge zwischen den Panels, teilweise werden auch erstmal nur bestimmte Ausschnitte gezeigt, um die Spannung zu wahren was im nächsten Augenblick in einem anderen Teil des Bildes geschieht. In kürzester Zeit habe ich auf diese Weise die Civil War Reihe und Joss Whedons Astonishing X-Men Serie gelesen. Einfach mal testen, die Marvel App ist kostenlos und bietet immer auch Ausgaben zum hinein schnuppern an.

Plants vs. Zombies

Plants vs. Zombies ist eine Tower Defense Variante und hat mich bereits auf dem Mac in seinen Bann gezogen. Die Umsetzung der Schlacht zwischen Gartenpflanzen und modernden Zombies für das iPad ist gelungen, die Steuerung intuitiv und das Spiel hat nichts von seinem schrägen Humor verloren. Vorsicht: Macht süchtig!

Pulse

Pulse ist ein Feedreader mit sehr gelungener Optik und Handhabung. Das Interface ist gewollt einfach gehalten, Artikel kann man auf Wunsch auch Offline lesen oder sie zum späteren Lesen via Instapaper markieren.

Carcassone

Streng genommen ist Carcassone gar keine iPad App (jedenfalls noch nicht, ein Update soll später nachhelfen), trotzdem ist es den Coding Monkeys durch Programmier-Voodoo gelungen, höher aufgelöste Grafiken in der iPhone-Version unterzubringen, die beim Start im Zoom-Modus des iPad angezeigt werden. Damit haben sie etwas beachtliches geschafft: Das iPhone-Spiel sieht fast wie eine iPad App aus. Carcassone ist sehr gut umgesetzt und bietet ein kurzes aber gelungenes Tutorial an, das sogar ich verstanden habe (im Gegensatz zur Xbox Live Arcade Variante…). Dazu scheint das iPad für diese Art von Brettspiel Umsetzung wie geschaffen zu sein. Nun hoffe ich auf ein gutes Risiko, BattleTech und, und, und 🙂

Bereits in ihren anderen Inkarnationen unerlässlich und auch auf dem iPad extrem gelungen sind Things, Dropbox und Canabalt. Auch diverse andere Programme wie Flight Control HD, Galcon Fusion, Warpgate HD, GoodReader, Pages, Air Display und die mitgelieferten Apps verwende ich regelmäßig. Aber irgendwo muss dieser Artikel ja sein Ende finden ;).

Mobiler Oldschool Dungeoncrawler

Bei Sword of Fargoal handelt es sich um das iPhone/iPod Touch-Remake eines Rogue-like Klassikers aus einer Zeit, als Commodore noch mehr als ein herumgereichter Markenname war. Die Aufgabe des Spielers ist es, das titelgebende Schwert in einem zufallsgenerierten Dungeon voller Moster zu finden und damit wieder an die Oberfläche zurückzukehren.

Schläge auf den Hinterkopf...

Die Umsetzung ist bis auf kleinere Details identisch zum Original, lediglich die Grafik wurde überarbeitet und das Gameplay an die Touch-Steuerung angepasst. Nach wie vor metzelt man sich Ebene für Ebene durch die immer schwieriger werdenden Gewölbe, entschärft Fallen, findet Schätze und steigert so die Fähigkeiten seines Charakters, um noch weiter nach unten vorzudringen und hoffentlich irgendwann auf das Sword of Fargoal zu stoßen.

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Schon das Original war für seinen Schwierigkeitsgrad berüchtigt, und der Grund dafür ist auch im Remake erhalten geblieben: Der Spielcharakter besitzt nur ein einziges Leben. Diese für manche möglicherweise frustrierende Eigenheit macht allerdings auch den großen Reiz von Sword of Fargoal aus. In kaum einem aktuellen Titel bewegt man sich derart vorsichtig durch die Spielwelt. Ein falscher Schritt, ein zu spät gewirkter Zauber und man findet seinen Charakter auf dem Friedhof im Hauptmenü wieder und muss von vorn beginnen.

Ein Warlord versucht mich vom Plündern abzuhalten

Wenn ihr frustresistent seid und etwas für die Vorläufer von Diablo übrig habt, schaut es Euch an 🙂

Weniger ist manchmal mehr

Es gab eine Zeit, da kamen Spiele noch mit maximal zwei Knöpfen und einem Joystick aus. Heute hingegen benötigen häufig selbst die simpelsten Spielideen erheblich mehr Eingabemöglichkeiten. Um so erfrischender ist es, dass sich Hardwarebedingt viele iPhone-Spiele auf die alten Steuer-Tugenden zurückbesinnen.

Der aktuell wohl erfolgreichste und puristischste Vertreter dieser Gattung dürfte Adam Saltman‘s Canabalt sein. Dabei handelt es sich im Grunde um ein Jump&Run, bei dem der Spieler ausschließlich die erste der beiden genredefinierenden Tätigkeiten selbst übernimmt: Die Figur rennt automatisch von links nach rechts, dem Spieler bleibt lediglich die Möglichkeit zu springen. Nur eine Taste, mehr braucht es nicht um dieses Spiel zu spielen.

Raus aus einem Fenster, rüber aufs Dach des Nachbargebäudes...

Canabalts Erfolgsgeschichte begann im August ’09 als Beitrag für die Experimental Gameplay Project Competition, wo 2007 auch World of Goo das Licht der Welt erblickte. Das Thema des Wettbewerbs wechselt regelmäßig und war in diesem Fall “Bare Minimum”.

In nur fünf Tagen wurde die erste Version in Adobe Flash fertiggestellt und machte bereits wenig später im Netz die Runde. Der Erfolg stellte sich fast unmittelbar ein: Kaum ein Spiele-Forum blieb in den Tagen nach dem Release von “Canabalt-Wie weit kommt ihr”-Threads verschont. Dem überwältigenden Erfolg der Browserfassung folgte zwei Monate später eine iPhone/iPod Touch-Version, die mittlerweile zwei Updates erfahren hat und der Browserversion einige neue Hindernisse und verschiedene Online-Highscorelisten voraus hat.

Doch zurück zum eigentlichen Spiel: Der Hauptcharakter rennt also von links nach rechts. Doch warum eigentlich? Rennt er vor irgendetwas davon? Flüchtet er irgendwohin? Darüber schweigt sich das Spiel ebenso aus wie über die Identität des Helden oder der Zeitpunkt, zu dem die Geschichte spielt. Spielraum für Interpretationen ist reichlich gegeben, und mittlerweile gibt es sogar Canabalt-Fanfiction im Netz.

Ein einfacher Sprung - man beachte die John Woo Anspielung

Aus den liebevoll gestalteten Hintergrundgrafiken wird nur klar, dass die Stadt offenbar angegriffen wird. Riesige Mechs trampeln durch die Straßen, Gleiter rasen eilig vorbei, Gebäude stürzen ein – Kommt man weit genug bekommt man gar eine Art Ufo zu sehen. Unterdessen jagt im Vordergrund ein waghalsiger Sprung den nächsten – über Bürostühle, Abgründe, ja sogar Bomben. Da die Level bei jedem Spielstart neu generiert werden, fällt ein plumpes Auswendiglernen aus.

In Actionfilmen gibt es hin und wieder Szenen, in denen der Held im letzten Augenblick einen Sprung schafft – Hier passiert derartiges im Sekundentakt. Kaum hat man realisiert, dass man es wieder geradeso geschafft hat vom Dach eines einstürzenden Gebäudes in das Fenster eines benachbarten Hochhauses zu springen, schon folgt der nächste „Das schaff ich nie“-Sprung. Durchatmen kann man nur auf dem Game-Over Screen.

Eine Bombe...

Die liebevolle atmosphärische Pixelgrafik, die gelungenen Animationen und insbesondere die treibende Musik von DannyB machen Canabalt zu einem unvergleichlichen Erlebnis. Ich könnte über dieses Kleinod locker noch eine Seite füllen, aber ich beende das Posting an dieser Stelle einfach mit einem Link:

http://www.adamatomic.com/canabalt/

P.S.: 10048m 🙂

Schneller gehts nicht

Lange hat es gedauert, bis ihr dieses Posting letztendlich lesen konntet. Der erste Entwurf ist bereits 2008 entstanden, doch irgendwann verlor ich die Lust am Spiel und damit auch die Lust, diesen Text zu vollenden. Nachdem ich kürzlich ohne Internet auskommen musste und der Online-Modus von Modern Warfare 2, den ich zu diesem Zeitpunkt intensiv gespielt habe, damit flach fiel, musste ich mich anderweitig umsehen. Über einige Umwege landete ich schließlich wieder bei Wipeout HD, das ich seit vielen Monaten nicht mehr angerührt hatte…

Mein Piranha Gleiter

Zum Verkaufsstart der ersten Playstation vor 14 Jahren gab es gerade mal eine Handvoll Spiele in Deutschland. Eines davon war das SciFi-Rennspiel Wipeout, welches aufgrund seiner aberwitzigen Spielgeschwindigkeit einiges Aufsehen erregte. Mittlerweile ist daraus eine Serie von Spielen geworden, die Ableger auf sämtlichen Sony-Konsolen hervorgebracht hat. Schon 1995 stach die durchgestylte Optik des ersten Wipeout aus der Masse heraus. Nicht ohne Grund, denn Sony (bzw. damals noch Psygnosis) engagierte The Designers Republic, ein Grafikdesign-Studio das sich vor allem in der Technoszene einen Namen gemacht hatte. Der zweite Grundpfeiler des Spiels war seit jeher die Musik, die treibende Beats von Leuten wie The Prodigy, The Future Sound of London und Chemical Brothers beinhaltete. Zuletzt ist es die hohe Geschwindigkeit, die die Serie ausmacht. Auch heute noch, auf der Playstation 3, sind es diese drei Dinge, die das Spiel zusammenhalten. Und es funktioniert!

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Wie bereits oben erwähnt, handelt es sich bei Wipeout um ein futuristisches Rennspiel, in dem man in schwebenden Gleitern über die Strecken rast. Um die Sache interessanter zu machen, sind über die Pisten auch noch zwei verschiedene Arten von Pads verteilt. Während die einen den Gleiter beim überfliegen noch etwas mehr beschleunigen, statten einen die anderen mit allerhand Extras aus. Neben diversen offensiven Waffensystemen gibt es auch harmlosere Dinge wie Schutzschilde, einen Autopiloten oder Turbos. Dies ermöglicht es, das Spiel auf verschiedene Arten zu spielen: Entweder man schießt sich den Weg zum Podium frei, man ist einfach schneller als die Anderen oder man wählt einen Mittelweg. In die gleiche Kerbe schlägt die Möglichkeit, je nach Spielstil für einen anderen Rennstall anzutreten, denn deren Gleiter unterscheiden sich in Sachen Handling, Geschwindigkeit und Schilde bisweilen enorm.

Diese Beiden hatten Glück. Der IN der Bombe weniger...

Die Strecken sind ein Best-of aus den beiden PSP-Vorgängern und bieten trotz geringer Zahl genug Abwechslung. Neben dem eigentlichen Renngeschehen ist es auch notwendig, verschiene Zeitfahrten (Zeit/Runde und Zeit/Strecke) durchzuführen. Diese waren nicht wirklich mein Fall, helfen aber immerhin, die Ideallinie zu finden. Zone Mode ist der Name eines weiteren Rennmodus, bei dem man völlig allein auf der Strecke unterwegs ist. Die Besonderheit hier ist, dass der Gleiter alle paar Sekunden schneller wird, ohne die Möglichkeit ihn zu bremsen. Das Ziel ist es hier schlicht, möglichst lange zu überleben während man seine Runden dreht. Unterstrichen wird dieser Purismus durch eine reduzierte Farbpalette der Strecke, die beim erreichen einer neuen (Geschwindigkeits-)Zone wechselt.

Mittlerweile funktioniert die Internetverbindung wieder, doch Wipeout fasziniert noch immer. Auch Online: Es sind die letzten Meter des Rennens, im Hintergrund hämmert der Bass von The Prodigys Omen. Mit halsbrecherischem Speed düse ich auf eine Haarnadelkurve zu, keine halbe Sekunde dahinter zündet ein Konkurrent seine drei Raketen. Ein Alarm ertönt. Ein kurzer Blick zur oberen Bildmitte bestätigt mir, was ich befürchtet habe: Meine Schilde sind am Ende. Das Adrenalin pumpt. Im letzten Augenblick aktiviere ich die rechte Airbreak und verhindere so gerade noch rechtzeitig, an der Wand zu zerschellen. Puh!, das war knapp. Panisch aktiviere ich den gerade aufgesammelten Turbo, dessen Zischen von einem lauten Whoom, Whoom, WHOOM!! unterbrochen wird – Hinter mir explodieren in rascher Folge drei Flugkörper in der Kurve. Die Schockwelle der letzten Rakete schiebt mich vorwärts, kurz darauf durchquere ich die Ziellinie.

Dieser Feisar Gleiter entging den Raketen nur knapp...

Momente wie diese gibt es häufiger in Wipeout. Der gerade beschriebene war es jedoch, der mich dazu gebracht hat dieses Posting noch zu vollenden. Einziger Wermutstropfen: Wie schon beim erscheinen des Spiels vergangenes Jahr komme ich nicht umhin, dem neGcon-Controller nachzutrauern, mit dem ich die ersten beiden Wipeouts intensiv gezockt habe. Schade, dass es heute nichts vergleichbares mehr gibt.